La reacción es casi de libro: la cara, pura satisfacción, se convierte en gelatina; los brazos se elevan al cielo al son imaginario del We are the champions y las piernas entran de repente en calor para dar un brinco morrocotudo. Más o menos, como el que debió pegar Arquímedes, desnudo, por las calles de Siracusa, tras hallar por casualidad la solución de su famoso principio mientras chapoteaba en la bañera...
El desbarajuste de cuerpo y de cerebro, por supuesto, está justificado. Resolver un juego de ingenio, laberinto de ida y vuelta, jeroglífico mental/manual que no entiende de edad (hay residencias que los ponen al alcance de enfermos de Alzheimer), ni de género, formación o, incluso, civilización (devanarse los sesos con un puzzle ya viene de lejos) sigue teniendo bastante de desafío, de reto doloroso y al final gozoso, a día de hoy, cuando alternativas más sofisticadas invitan a (mal)gastar el entretenimiento en, por ejemplo, la elaboración de paté de alien, videoconsola mediante.
Precisamente, por no tener fecha de caducidad, por su poder de atracción, en definitiva, por el enigma que encierran en su frágil anatomía (la mayoría están hechos de madera y cartón), el Centro Comercial Gran Vía de Hortaleza propone conocer más de cerca a estas antediluvianas formas de ocio.
Ingenio, no podía ser de otra manera, lleva por título la gran exposición que se presenta al público hasta el próximo 10 de febrero. Se trata de las más de 150 atractivas piezas (a la manera de un enredo borgiano, hay juegos dentro de juegos) que el mago José Antonio González ha ido coleccionando en los últimos 10 años a partir de diferentes viajes por países de Occidente, Asia, Africa...
«Hay un punto de unión entre este tipo de artículos y la magia: parece que tienen truco pero no es exactamente así. La prueba está en que, en ocasiones, alguien logra solucionar uno de ellos y luego no es capaz de repetir la operación», explica Paco Alvarez, comisario de la muestra.
Distribuidos en 12 grandes vitrinas, los objetos se exhiben con abundante información y en función de la familia a la que corresponden (cubos, anillas...), los materiales empleados en su fabricación, el método de resolución... «Básicamente, estamos hablando de pasatiempos que ayudan a desarrollar el sentido de la lógica y a ejercitar la mente: puzzles, solitarios o problemas de pensamiento lateral, es decir, los relacionados con la intuición. Es en lo único en lo que el ser humano supera al ordenador. Para resolver un juego de este tipo, una computadora tiene que probar todas las variables para llegar a una conclusión. De hecho, los científicos han comprobado que el hombre encuentra antes la solución, pero también depende del ordenador y del hombre», agrega Alvarez, medio en broma pero con afán didáctico.
El debate, dicho sea de paso, no da para mucho, dado que varios de los juegos de ingenio recogidos en la retrospectiva datan de épocas en las que la pantalla, el teclado y el ratón eran, sin más, ciencia-ficción. Todas las grandes culturas, desde China hasta Egipto, han desarrollado mecanismos como los que aquí se enseñan. Así, aparecen referencias a juegos como la Pirámide de bolas o el Mancala en antiguos papiros, mientras que en Asia se tienen noticias remotas del Tangram y las Argollas chinas. Aunque quizás la más antigua de todos sea la Pirámide de cuatro piezas, fechada en el año 355 a.C.
Algo más recientes son el Mosaico (alrededor de 1295), consistente en hacer coincidir colores; el Rombododecaedro estrellado (1600), asterisco a partir de piezas idénticas, y la Cruz del Maestro (1803).
No fue hasta el zaguán del siglo XIX cuando tuvo lugar la popularización de los rompecabezas y otros artefactos (hasta entonces el ocio sólo era cosa de los más pudientes). Tuvieron mucho que ver varias publicaciones norteamericanas, francesas e inglesas. Evidencian aquel afán cachivaches con tanto misterio dentro como los Huevos de Colón (1879), uno de los más complejos; la Torre de Hanoi (1883), con dos varillas y discos de diferente tamaño; las Herraduras (1893); la Bola encarcelada (1896), consistente en extraer una esfera con púas de una jaula cilíndrica; y el Desliza 16 (1900), presto a ser configurado por orden numérico sin levantar las piezas del marco.
Con todo, la estrella indiscutible de la familia es el Cubo de Rubik, que arrasó en los 80. Cifras: más de 100 millones de unidades del singular rompecabezas de colores se han despachado en todo el planeta, haciendo de él un objeto de culto («todos hemos tenido uno; yo me he llegado a encontrar gente con uno en el Metro como si lo hubiese terminado justo en ese momento», tercia Alvarez) y hasta de estudio en universidades por sus propiedades matemáticas.
Bolas, dados, casillas... Y alguien dándole al coco, un juego, como mínimo, para el tiempo libre.
DONDE
CENTRO COMERCIAL GRAN VIA DE HORTALEZA (Gran Vía de Hortaleza, s/n. Salida 5 de la M-40); Metro: Mar de Cristal, líneas 4 y 8; Autobús: 87, 104, 112, 120, 125 y 172).
Hasta el 10 de febrero.
Horario: de 10 a 22.00 horas.
Exposición y parking, gratuitos.